Emokykla.lt
Populiarios temos:
Edukacija Projektai Kompleksinė pagalba Specialieji poreikiai Skaitymas Vaiko kalba Vaiko raida Vaiko sveikata Vaiko ugdymas  

„Gudručių viktorina – STEAM“ Šiaulių lopšelyje-darželyje „Pasaka“

2020-02-18
„Gudručių viktorina – STEAM“ Šiaulių lopšelyje-darželyje „Pasaka“
Mireta Visockienė ir Kristina Simanauskienė
Šiaulių lopšelio-darželio pedagogės
„Gudručių viktorinos – STEAM“ metu vaikai tobulino savo mąstymo įgūdžius, samprotavo, mokėsi problemų sprendimo, diskutavo, telkė dėmesį, lavino pagrindinius pojūčius, stiprino pasitikėjimą savimi.
Gamtos mokslai, technologijos, inžinerija, menai ir matematika (STEAM) vis labiau tampa tais dalykais, su kuriais vaikai susipažįsta jau ikimokykliniame amžiuje. Tokia kryptis suteikia daug galimybių aktyviai tyrinėti ir laisvai kurti, skatina vaikus būti smalsiais, domėtis, mąstyti, žaisti, abejoti ir užmegzti ryšį su juos supančiu pasauliu.
 
Vasario 10 d. Šiaulių lopšelyje-darželyje „Pasaka“ vyko respublikinė „Gudručių viktorina – STEAM“, į kurią suvažiavo komandos iš įvairių Lietuvos vietų. Viktorinoje dalyvavo lopšelių-darželių „Vaikystė“ (Kėdainiai), „Sigutė“ (Krekenava), „Vaivorykštė“ (Panevėžys), „Vyturėlis“ (Šiaulių r. Kužiai) ir „Pasaka“ (Šiauliai) ugdytiniai.
 
Renginio organizatorės Mireta Visockienė, Kristina Simanauskienė, Laura Bajoriūnė, Julija Gribėnė ir Kristina Kalinauskienė prieš pradedant atlikti užduotis vaikams užminė mįslę, kodėl renginys pavadintas „Gudručių viktorina“? Viktorinos dalyviai samprotavo ir reiškė savo mintis, bei visi sutiko su bendra mintimi, kad čia susirinko patys gudriausi, sumaniausi ir protingiausi Lietuvos vaikai! 
Viktorinos užduotys buvo pasislėpusios po STEAM raidėmis, todėl užduočių metu vaikai tapo mokslininkais (S) – t. y. atliko eksperimentą/bandymą su vaisiais ir mėgino numatyti eksperimento baigtį: vaisius skęs ar plūduriuos ant vandens, o po to patikrino praktiškai, ar spėjimas pasitvirtins. Komandų dalyviai buvo technologais (T) – programavo, atliko užduotis pasinaudodami išmaniosiomis technologijomis. Naudodamiesi „Kahoot“ programėle turėjo atsakyti į dešimt klausimų, susijusių su įvairiomis pasakomis. Kuriam laikui pabuvo inžinieriais (E) ir konstravo namelį paršeliui iš pasakos „Trys paršiukai“. Kiekvienas namelis buvo vis kitoks ir išlaikė iššūkį – vilkui nepavyko nupūsti nei vieno iš jų. Vaikai trumpam tapo ir menininkais (A) – užsiėmė menine veikla ir atliko užduotis su spalvomis, turėjo atspėti, kas atsitinka sumaišius dvi spalvas, pavyzdžiui, geltoną ir mėlyną arba raudoną ir geltoną, bei turėjo galimybę tai išbandyti praktiškai. Ir, žinoma, vaikai neaplenkė galimybės būti matematikais (M) – skaičiavo, matavo, svėrė produktus, reikalingus iškepti duonos kepaliukui iš pasakos „Pagrandukas“.
Visa tai susijungė į vieną raktinį raidžių rinkinį – STEAM. Vadovaujantis šiuo raktiniu kodu ir buvo pateikiamos viktorinos užduotys, kurias padiktavo išmanioji bitutė-robotukas Bee Bot‘s. Kiekviena komanda išsitraukė po vieną užduočių kortelę, kurioje buvo nurodyta, kaip reikia užprogramuoti bitutę, kad ši nukeliautų ant tam tikros raktinės raidės, o po kiekviena iš jų slėpėsi vis kita užduotis.
„Gudručių viktorinos – STEAM“ metu vaikai tobulino savo mąstymo įgūdžius, samprotavo, mokėsi problemų sprendimo, diskutavo, telkė dėmesį, lavino pagrindinius pojūčius, stiprino pasitikėjimą savimi. Svarbu ir tai, kad tokių renginių metu vaikai ugdo santykių su bendraamžiais pasiekimų srities įgūdžius.